2015年11月22日

構造検討中 3回目

変形パターンがほぼ決まりました
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空中に浮いていた腕もなんとか繋がって収納もいけそうです
フロントフォークは悩んだ末に腕の方に接続
なんかトンファーみたいになってしまったのでここは一考の余地ありですね
リアサスにいたってはどうしたもんか(と言いつつスプリングとか描いていたり(いや3Dプリンターでスプリングなんか出力できるのか??))
posted by ASURADA at 23:16| Comment(0) | PS250

2015年11月15日

構造検討中 2回目

PS250(RB)(仮称)は手足のバランスどりとバイクフォーム時の収納空間の検討をしています
もちろん手の生えたバイク形態たる「スプレッドレッグス・フォーム」も同時に検討しています
腕の収納スペース自体は確保できるのですが、腕を変形時にライダーの足に干渉しないように出す方法と、「スタンディング・フォーム」時の肩の懸架方法で悩んでます
ロボット形態は自分で好きにデザインできるから何とかなるさと思っていましたが、意外に制約が多くて難しい
まーそのほうが面白くもあるわけですが
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posted by ASURADA at 21:38| Comment(0) | PS250

2015年11月10日

胴体は収納庫

さて、またしてもブライガーの変形のお話
今回は胴体の変形です
スネの2つ折りに並んで苦労した部分ですね、やはり
まず当初からブライスターの機首部分(以下スターノーズ)は胴体内部へ入れるしかないと思っていました
お次はコックピットブロック
面ごとに畳んで背中に畳むか?(移動をどうする?)
裏返して側面?(同上)
結局スターノーズのスペースに押し込むことに
最後は頭部
当初はスターノーズの中に押し込む?(トンガリの行き場が無い)
腕の間に挟む?(腕が収納できない)
コックピットブロックの中に入れてしまえば?(スペース的には良いがどうやってフロントガラスの中から移動する?)
結果は3つ目ですが、フロントガラスをひっくり返してから安直に1軸で移動できる方法を発見したのはフロントガラスをひっくり返す変形機構試作を実際に作ってからでした
当初はフロントガラスをひっくり返してから多重関節の細いアームの組み合わせで移動しようとしていましたが、3DCADの画面の中では解決策を見出せませんでしたね
というようなわけで、胴体フレームを軸にして出したり入れたりするギミックを全部展開するとこんなことになっていました
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変形ギミックが完成してから何かに似ているなーって思っていたら気が付きました
これですw
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2015年11月08日

構造検討中

さて、前回のフレームの設計開始から間が開きましたが、3Dモデル上でちまちま肉付けをしております
いろいろカラフルですが、同じ色だとどこまで同じパーツか判らなくなってしまうので区別をするためだけです
しかし、アニメと違って実車は3次曲面が多くて描きにくいですね
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で、いきなりですが変形の検討開始
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やっぱバイク乗りな変形モデラーは自分の単車が変形したらって考えますよね~♪
とりあえずライドバック風になったら面白いかなと

3Dプリンターはしばらく稼動していませんでしたが、なんとな~くブライガーの輸送ケースを作ってみました
なんかカポッて入るだけで嬉しいですねw
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2015年11月01日

HONDA PS250

次回作の設計を始めました
HONDA PS250です
いわゆるビッグスクーターカテゴリーですね
なんでかってーと・・・
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実車オーナーなんで
やっぱバイク乗りなモデラーは自分の単車のプラモが有れば一度は作りますよね
ただ・・・マイナー車種な上にすでに生産終了と言う、模型化にまったく恵まれない条件が揃っていると言う
無ければ作ってしまえというわけです
というわけで、まずは図面を起こすところからなんですが、幸いHONDAのHPに三面図が有ったりしますのでこれを拝借
3DCADに貼りこんでみます
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とりあえずフレームをなぞっているだけですが・・・空中にパイプを描くのはしんどいなー
まー投げ出して突然別のものを作り出すかもしれませんがチマチマやっていきます



posted by ASURADA at 17:25| Comment(0) | PS250